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《锁链战记》伤害计算及后备效果整合攻略

时间:2014-10-16 00:00 作者:网络 手机订阅 神评论

新闻导语

《锁链战记》中,玩家可能对伤害计算,减伤计算,后备效果计算有不了解,小编带来的《锁链战记》伤害计算及后备效果整合精简版攻略,整合了各种公式进行了精简表达。内容目录:一、实际攻击力二、爆击伤害三、武器加成四、Chain的加成五、后备效果六、骑士BUFF七、歌舞/盾系八、骑士举盾九、

《锁链战记》中,玩家可能对伤害计算,减伤计算,后备效果计算有不了解,小编带来的《锁链战记》伤害计算及后备效果整合精简版攻略,整合了各种公式进行了精简表达。

内容目录:

一、实际攻击力

二、爆击伤害

三、武器加成

四、Chain的加成

五、后备效果

六、骑士BUFF

七、歌舞/盾系

八、骑士举盾

九、补血类型:举棒/主动技/二名手当以上

十、其他:

10.1.毒伤

10.2.迭伤

10.3.复仇流

10.4每秒伤害(DPS)的计算

10.5诅咒

基本须知:

一、实际攻击力

卡面攻击力*0.1

例子:主人公卡面攻击力为1000,理论攻击力则为(1000*0.1)=100

因此主人公在攻击怪物时的每下输出为100

二、爆击伤害

理论攻击力*1.5倍

例子:主人公卡面攻击力为1000,理论攻击力为1000*0.1

爆击伤害为:1000*0.1*1.5=150

部份角色如微笑、天武拥有被动技能-增加爆击时的伤害

例子:微笑卡面攻击力为1000,理论攻击力为1000*0.1

觉醒技能2为追加爆击伤害50%(即为150%→200%)

爆击伤害为:1000*0.1*(1.5+0.5)

=1000*0.1*2

=200

三、武器加成

大多情况下,武器的加成都会在最后计算

但个别情况下则并非最后计算,详情请看→第八项-骑士举盾防御。

武器攻击格数每有一格理论攻击力+10

例子:主人公卡面攻击力为1000,武器的攻击力有三格

理论攻击力为1000*0.1+30=130

爆击时候伤害则会变为

1000*0.1*1.5+30=180

武器防御格数每有一格理论减伤为10

例子:武器防御格数为0的时候,主人公被哥布尔击中,损伤为50

武器防御格数为3的时候,主人公被哥布尔击中,损伤为(50-30)=20

武器爆击格数影响的是爆击成功率

每有一格增加+0.5%

例子:主人公职业为战士-内建爆击成功率40%,持有武器爆击格数4格

所以爆击成功率为40+(0.5*4)=42%

女主角职业为僧侣-内建爆击成功率0%,持有武器爆击格数4格

所以爆击成功率为0+(0.5*4)=2%

四、Chain的加成

角色使用技能时能发动一种效果,正正是Chain

Chain的加成效果如下:

0→10%→20%→30%→50%

其间每个角色的技能不可重复发动不然Chain就会断掉

成功例子:队中有ABCDE角色

A使用技能后

B再使用技能这时候Chain的效果就到达10%B的技能效果就会*1.1

C再使用技能Chain的效果就到达20%C的技能效果就会*1.2

D再使用技能Chain的效果就到达30%D的技能效果就会*1.3

E再使用技能Chain的效果就到达50%E的技能效果就会*1.5

失败例子:队中有ABCDE角色

A使用技能后

B再使用技能这时候Chain的效果就到达10%B的技能效果就会*1.1

此时错手再用A使用技能这时候Chain就重置了

Chain的效果就变回0A的技能效果没有加成

注意几点:

1.接Chain的时间不可多于20秒(指的是游戏时间,意即加速时,20秒的时间同样会加速)。

以上面的成功例子,B使用技能后,必须于20秒内用C使用技能,不然Chain一样会断掉。

*这边的时间不确定,有错请指出。

2.Chain的效果能影响全部技能,包括输出系、回复技能系、Buff系。

3.所谓技能效果其实有很多人都误会了以**(无言诗人)作为例子

Chain的加成是在效果50%上,在Chain1加成10%的时候,即(0.5*1.1)

公式为(1+0.5*1.1)而非(1.5*1.1)

进阶须知:

五、后备效果

简单来说,拥有后备技能的角色放在后备(SUB)的时候,前场所有队员都有加成

加成可包含攻击力,减伤以及移速。

必须注意的是,若果前场队员战死,拥有后备技能的队员上场的时候,

该名队员的后备技能就会消失。

拥有后备能力的角色多不胜数,而较为强势的可数以下三位(排名分先后)

1.女主角:在后备(SUB)的时候,前场队员增加攻击力15%,减伤10%。

2.圣王女:在后备(SUB)的时候,前场队员增加攻击力10%,减伤10%。

3.指挥官:在后备(SUB)的时候,前场队员增加攻击力10%,减伤5%。

攻击力加成:

攻击力的基本公式为:攻击*后备效果+武器攻击力

例子:主人公卡面攻击力为1000,理论攻击力为1000*0.1=100。

当有女主角在后备的时候:

主人公的攻击力会变成:100*(1+0.15)=115

而当有女主角以及圣王女同时在后备的时候:

主人公的攻击力会变成:100*(1+0.15)*(1+0.10)=126.5

减伤效果:

减伤的基本公式为:损血(对方攻击力)*后备效果-武器防御

例子:场上有主人公,他被笨蛋击中后,损血100。

女主角在后备的时候,主人公被同一位笨蛋击中,损血会变成:

100*(1-0.10)=90

而当有女主角以及指挥官同时在后备的时候:

主人公的损血会变成:100*(1-0.10)*(1-0.05)=85.5

六、骑士BUFF(集结)

现时的骑士BUFF主要分为两种,一为集结,增加攻击力*10%以及减伤5%

持有者必须在场上才能发动效果,对持有者无效,且只对骑士角色有加成。

暂时的拥有者有圣王女、护手两者。

*注意,圣王女的集结BUFF为10%攻5%减伤,而后备效果则是10%攻10%减伤

另一种骑士BUFF为叫骑拥有,增加攻击力5%和移速30%

持有者必须在场上才能发动效果,对持有者无效,且只对骑士角色有加成。

攻击力加成:

攻击力的基本公式为:攻击*集结效果+武器攻击力

例子:某骑士(下称A)卡面攻击力为1000,场上拥有一只圣王女(带有集结BUFF)

A的理论攻击力为1000*0.1=100

BUFF后A的攻击力会变成100*1.1=110

某骑士(下称A)卡面攻击力为1000,

场上拥有一只圣王女(带有集结BUFF),以及一只护手(带集结BUFF)

A的理论攻击力为1000*0.1=100

BUFF后A的攻击力会变成100*1.1*1.1=121

圣王女的攻击力会*1.1(因为护手关系)

护手的攻击力会*1.1(因为圣王女关系)

减伤效果:

减伤的基本公式为:损血(对方攻击力)*后备效果-武器防御

例子:场上只有一名某骑士(下称A),他被笨蛋击中后,损血100。

圣王女在场上以后,A被同一位笨蛋击中,损血会变成:

100*(1-0.05)=95

七、歌舞/盾系

歌舞/盾系与上述两者最大的差别在于减伤方面,攻击力的加成则是一样。

攻击力加成:

攻击力的基本公式为:攻击*歌舞效果+武器攻击力

例子:1.主人公卡面攻击力为1000,理论攻击力为1000*0.1=100。

当有言叶诗人使用主动技能后(攻击力增加50%):

主人公的攻击力会变成:100*(1+0.5)=150

2.而当有言叶诗人使用主动技能后,圣王女再使用主动技能(攻击力增加20%):

主人公的攻击力会变成:100*(1+0.5)*(1+0.2*1.1)=183

*1.1为Chain1加成

减伤效果:

减伤的基本公式为:损血-被施放的角色的卡面攻击力*歌舞或是盾系效果-武器防御

*公式计算完后,如果有负数,或是等于零,即自动变成损血1

盾系或是歌舞系的减伤,是以被击中的角色的攻击力去计算,跟施放者的攻击力无关,

换句话说,无突诗弓,跟突满诗弓的主动技能所减伤的效果都一样,

但是,若果被击中的人是无突强运,跟突满强运,减伤效果就会有差异。

例子:场上有主人公一名,他的卡面攻击力为1000,他被笨蛋击中后,损血100。

已开觉醒二的诗弓的主动技能为场上角色减伤65%,即0.65,但必须要注意一点,

主人公的理论攻击力需要乘上0.1,所以,实际减伤系数为0.065。

1.(减伤系数为0.065)施放技能后,

主人公的损血变成:100–1000*(0.065)=35

最后主人公会受到伤害35

2.假如主人公装上一把格数为5防御的武器

主人公的损血变成:100–1000*(0.065)–50=-15

可以清楚看到,得出的数字为-15,而系统会自动将其变成1

最后主人公会被受到伤害1

八、骑士举盾

跟大部份的计算不同,计算骑士举盾后的损伤时,武器防御不是最后计算。

而且跟BUFF系减伤以及盾系减伤都不同,骑士举盾最后的损血可以得出伤害0,

而同样能做到伤害0的还有属性系减伤。

伤害1与0的差异

由于不是本文重点就干脆抛出旧文

基本公式为:(损血(对方攻击力)–武器防御)*骑士举盾减伤

例子:某骑士(下称A)无举盾,无武器的情况下被远程攻击击中,损血100。

在拥有一把防御格数为5的武器情况下,举盾减伤(骑士内建60%远程减伤)

A的损血为:(100–50)*(1-0.6)=20

*注意,部份骑士拥有觉醒技能,远程减伤系数更高,如护手

九、补血类型:

举棒回复(自动恢复):

举棒回复基本公式:卡面攻击力/25*各种加成+武器攻击格数*3(每格增加3的举棒回复)

各种加成包含CS杖的5%回复,或是奶妈的觉醒技能,但不包含歌舞,后备效果。

例子:花奶攻击力为1000,武器为CS杖(举棒增加5%),格数1,觉醒2增加举棒10%

举棒回复为:1000/25*1.05*1.1+1*3=49.2

主动技能回复:

主动技能回复基本公式:卡面攻击力*0.1*各种加成*技能倍数

各种加成现知只有Chain加成,但不包含歌舞、BUFF系、后备。

武器格数亦无任何影响。

例子:花奶攻击力为1000,主动技能为5倍

主动技能回复:1000*0.1*5=500

手当/卫生兵等每WAVE回复:

首先,手当或是慈爱等技能在SUB是无法发动的。

有部份人会提出疑问,如果场上有两个手当(每WAVE回复最低血的队员)会怎样计算。

请先了解使用手当技能的次序,就是Leader(1st)→2nd→3rd→4th

即是你平常看到的队员名单,由左至右数起就是以上的排位。

另外,每次使用手当技能前,系统都会判定一次队伍上谁的血量最低(相当智能)

而且,它是根据血量百份比去计算,并不是根据实际数字。

例子:场上有花奶(1st),副议长(2nd)

男主角,剩余血量70%(700/1000HP)

某骑士(下称A),剩余血量80%(640/800HP)

***注意,这边看起来某骑士的实际血量比男主角少,但手当是根据百分比去计算哦

由于花奶在1st位置,所以会先由她使用手当技能。

场上的男主角血量比A少10%,所以会先补男主角,男主角的血量就变成90%

现时情况:男主角,剩余血量90%(900/1000HP)

A,剩余血量80%(640/800)

之后,副议长使用卫生兵技能,会再判定一次谁的血量比较低,

由上得知,A的剩余血量比男主角少,所以卫生兵就补在A上了。

十、其他

10.1.毒伤

毒伤往往被称为打魔神的利器,因为毒是以血量的百分比计算,跟施放者的攻击力无关。

毒效果为4秒左右跳一次,每次约5%,魔神由于有特殊抗性,所以每次为1.5%。

而当自己的角色中毒时,后备效果、BUFF类、歌舞类的减伤亦对毒有效。

补充:

1.法魔神0.5%、其余魔神1.5%

2.树人系拥有毒弱点、目测毒伤应该有10%。

3.其余有部份怪物对毒有轻微抗性,实际伤害比率不明

10.2尾刀迭伤/WAVE增伤或是减伤

1.尾刀迭伤,即是某角色击杀一个敌人时,会增加x%的攻击力。

基本公式为:卡面攻击力*(1+x%*n)

以上X为尾刀增加的伤害,n为击杀数目。

例子:战魔神卡面攻击力1000,每击杀一个敌人时,会增加攻击力2.5%

1.无杀死任何敌人的时候:

1000*(1+0.025*0)=1000

2.杀死一只敌人的时候:

1000*(1+0.025*1)=1025

卡面攻击力会变成1,025。

2.WAVE增伤或是减伤,即是某角色每进一WAVE时增加的攻击力或是减伤,

要注意的是,第一WAVE时不计算在内,换言之,一个关卡有8WAVE

拥有WAVE加成的角色只能吃到7个WAVE的加成。

基本公式为:卡面攻击力*[1+x%*(n-1)]

以上X为进WAVE后增加的伤害,n为现时WAVE数。

例子:巧克力卡面攻击力1000,每进1个WAVE时,会增加攻击力6%

1.在第一WAVE的时候:

1000*[1+0.06*(1-1)]=1000

2.在第二WAVE的时候:

1000*[1+0.06*(2-1)]=1060

卡面攻击力会变成1,060。

***以上两者(尾刀/WAVE)的最大增加伤害为100%,减伤50%,

而且跟BUFF系以及后备效果是分开计算,

换言之,即使尾刀增加的伤害已达最大的100%,

后备的女主角SUB效果仍然有效

***要注意一点,部份角色拥有BOSSWAVE加成能力,实际例子有最近的白钢

这类角色,只有在有BOSS出现的关卡才有加成,而且不会迭加下去,

换言之,BOSSWAVE过后,白钢的20%减伤会变为原本的0%减伤

再进入下一个BOSSWAVE时,白钢又会变成20%减伤。

10.3.复仇流

所谓复仇流,就是某角色拥有复仇技能,当场上有一名角色战死时就能发动,

发动后在特定秒数内增加攻击力,而且在该秒数内的时候,攻击力可以迭加上去,

以现时所知,复仇所得的攻击力加成暂无上限。

*现时复仇流只有增加攻击力,嘛,如果是减伤或是移速估计非常坑爹。

以下X为复仇增加的伤害,n为我方战死数目。

基本公式为:卡面攻击力*(1+x%)^n

例子:执着魔神的复仇效果为增加攻击成35%,假设卡面攻击力为1000

一人战死时:

1000*(1+0.35)^1=1350

10.4.每秒伤害(DPS)的计算

所谓的每秒伤害,就是一名角色在一秒中的普攻输出为多少。

在中文维基上所标记的每秒输出是不包含该角色的增伤能力,如增加爆击伤害等技能。

首先,不同职业会有不同的攻击速度,即是需时多少才攻击一下。

战士为1.5秒一次;骑士为1.75秒一次;

而弓法僧则是2秒一次(部份补师的攻击速度跟战士一样,如不良补就是1.5秒攻击一次)

无包含任何加成的DPS公式为:

[(卡面攻击力*爆击伤害*爆击机率)+(卡面攻击力*无爆击伤害*无爆击机率)]/攻速*0.1

例子:主人公为战士,攻速为1.5秒,

卡面攻击力1000,爆击伤害为正常的1.5倍,爆击机率为40%。

根据以上公式,无爆击伤害就是正常伤害,故为1。

而无爆击机率就是(1-爆击机率),所以可得出1-0.4=0.6

[(1000*1.5*0.4)+(1000*1*0.6)]/1.5*0.1(颜色对照版本)

[(1000*1.5*0.4)+(1000*1*0.6)]/1.5*0.1

=(600+600)/1.5*0.1

=80

现时来说,所有BUFF,例如歌舞技能、后备技能或是场上技能,

都可以直接用以上得出的DPS数字来计算。

如二领弟在场上,女主角、圣王女在后备,再使用言无的技能,。

二领弟5%增伤,女主角15%增伤,圣王女10%增伤,言无50%增伤。

主人公的DPS就会从80变成:

80*1.05*1.15*1.1*1.5=159.39

而爆击机率、爆击伤害以及武器伤害,在公式内计算会比较方便。

例子:天武为战士,攻速为1.5秒,武器格数全为5,即攻击+50,爆击机率增加2.5%

假设卡面攻击力1000,爆击机率为42.5%,爆击伤害因为觉二关系,变成1.75。

正常伤害依旧是1。

而无爆击机率就是(1-爆击机率),所以可得出1-0.425=0.575

[(1000*1.75*0.425)+(1000*1*0.575)+50]/1.5*0.1(颜色对照版本)

[(1000*1.75*0.425)+(1000*1*0.575)+50]/1.5*0.1

=(743.75+575+50)/1.5*0.1

=91.25

又,由于天武的觉一关系,伤害增加10%,故DPS为(91.25*1.1)=100.375

 

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